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    Meta, il mondo di Zuckerberg. Nuovo business con nuovi pericoli

    Si chiama Meta, il nuovo mondo ibrido, insieme fisico e virtuale, creato da Mark Zuckerberg. Un’altra rivoluzione digitale annunciata solo pochi giorni fa, è appena iniziata e l’annuncio ha neturalmente avuto un’eco mondiale rimbalzando dai social del portafogli oFacebook ai media tradizionali. L’obiettivo potrebbe essere quello di far evolvere facebook e di implementare l’universo dei social, o meglio rendere la realtà fisica che viviamo ancora più vicina, se non addirittura dentro la realtà virtuale della piattaforma di proprietà di una manciata di individui. Meta come metaverso, la parola, citata da Zuckerberg, tra le più cercate in rete in queste ultime settimane. I soliti esperti del tech scommettono cheentro i prossimi cinque anni, i social e la rete come li conosciamo ora saranno un ricordo, perché la nostra quotidianità diverrà una realtà mista, dove il virtuale entrerà in contatto con il fisico. Il metaverso diventerebbe dunque una sorta di dimensione complementare, dove tutto è interconnesso alla realtà. Una ddimensione però completamente controllata da un consiglio di amministrazione e forse dagl inserzionisti.
    Si sta pubblicizzando una vita sempre più virtuale, si potrà vivere in questo “meta” spazio tramite un avatar, e attraverso questo socializzare con gli altri avitar, fare acquisti pagando in valute digitali, toccare oggetti e persone inesistenti con guanti tattili e vedere nella realtà figure digitali, indossando maschere che fungono da occhiali “intelligenti”.
    Un mondo del tutto estraneo alla realtà oggettiva, tanto che qualcuno promette che anche il modo di vivere lo sport cambierà radicalmente, come già sta avvenendo attraverso l’Esport – una forma di competizione elettronica organizzata tramite i videogiochi, che coinvolge gamers professionisti o amatoriali, i quali si affrontano come individui o come squadra – che ad oggi interessa un bacino di 2,7 miliardi di giocatori. Ed è proprio il gioco e lo sport elettronico che più si avvicina, e in una certa misura precede, la cosidetta rivoluzione di Meta annunciata da Mr. Zuckerberg.

    Il RISCHIO VAMPING. I ragazzi iniziano a  “vampeggiere”, come i vampiri che rimangono svegli tutta la notte perché sensibili alla luce del sole, i giovani rimangono svegli stando davanti ai dispositivi elettronici. Il vamping è un fenomeno sempre più ddiffuso che riguarda soprattutto le nuove generazioni e si verifica durante la notte. Non si è più sotto il controllo dei genitori e si creano dei gruppi di socializzazione online per rimanere svegli fino alle prime ore del mattino giocando ai videogiochi, chattando, guardando video su youtube, facendo qualunque cosa tranne che dormire. Come si può dedurre questo porta a effetti collaterali quali irritabilità e nervosismo, scarsa energia e scarso rendimento a scuola dovuto alla scarsa attenzione

    “Il gaming anticipa già da tempo il mondo parallelo che vivremo nel futuro prossimo. Quando un giocatore si collega alla console o al computer entra in una sfera digitale creata dagli sviluppatori e si immedesima completamente nel personaggio” precisa Tommaso Maria Ricci, direttore generale di MCES Italia, multinazionale che integra sports ed Esport con una formula innovativa che coniuga l’allenamento sul campo di bambini e adolescenti, con il training digitale di sport elettronico per formare i talenti del web.

    L’Esport oggi è ciò che più si avvicina all’idea del metaverso, che è un concetto complesso da comprendere e che aprirà scenari di intrattenimento e business inediti” aggiunge Ricci  “Lo vediamo anche dal fatto che molte aziende stanno investendo in questa direzione. Infatti, uno dei risvolti economici del metaverso sarà la pubblicità che avrà una doppia visibilità, reale ma anche virtuale. Per esempio, in Virtual Regatta, una simulazione di vela in cui noi di MCES siamo arrivati alla finale olimpica nell’edizione 2021, o nel gioco di calcio Fifa, come in qualsiasi altro videogame, gli stessi sponsor della realtà fisica potrebbero essere in quello virtuale. E quando si giocherà con un visore di realtà aumentata, tipo Oculus, il tutto sarà fruibile senza soluzione di continuità tra i due mondi”.

    Marchi noti della moda come Ralph Lauren, case automobilistiche di lusso tra cui Maserati e Tesla, o del gaming come Fortnite sono già attivi nello sviluppo del metaverso come opportunità di evoluzione di business, mentre Zuckerberg per indorare la pillola ha già annunciato 10mila nuovi posti di lavoro in Europa. Gli individui e le aziende potranno vendere e produrre valore e profitto, rendendo il metaverso fruibile in numerose tipologie di attività, dal sociale all’economico.

    Ma attenzione al risvolto negativo perché la crescente esposizione di un brand pubblicitario potrebbe anche creare avversione a chi cerca nel mondo del gaming un momento di libertà e svago senza interferenze esterne. Il rischio del metaverso è che confonda i ragazzi, li isoli in una bolla che non esiste se non indossando gli occhiali smart. Quindi bisognerà essere vigili e insegnare ai più giovani i valori di inclusione e solidarietà tipici dello sport e non abbandonarli mai in un qualcosa dai risvolti del tutto imprevedibili.

    Articolo rielaborato da fonte: StudioB di Bianca Maria Sacchetti


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